ff14守护神怎么选(ff14赤魔法师是什么职业转的)

ff14守护神怎么选(ff14赤魔法师是什么职业转的)

图片:B站《机智的罗塞特》

本文目标读者:未满级,对自己职业还没有基础认识,做主线、打副本有困难的玩家

读完本文后你可以:能够打出该职业应有的合格(不含高难度讨伐、Raid)输出。顺利完成主线的单人战斗副本任务,顺利完成职业任务,比较顺利打完所有4人副本。满级后能够比较轻松看懂版头的满级职业攻略。

排序按照职业难易度排列,容易的在最前面,T奶在最后(因为最长)。

法系DPS

对于法系职业玩家来说,找到合适的位置能够长时间不移动为最佳,这需要一些时间来学习领悟。当你不得不移动的时候(比如BOSS马上就打你了),尽量使用不需要咏唱的魔法技能进行填充。尽可能保证你的GCD技能永远处于冷却中(也就是你手上标为“魔法”的技能)。

但是当你根本躲不开的时候(比如野外单打、职业任务,或者BOSS点名),那就不要浪费时间移动,站在原地多读几个条吧。如果你读完对应本职的内容仍旧觉得打怪吃力,一方面可能是你的装备不太行,另一方面可能是你在处理机制的过程中忘记使用技能,导致大量本可以打出技能的时间被浪费。按照一个条2.5s计算,平均1分钟你只能读24个技能,如果你有2s没有读条,那么你就比别人少放了1个技能。

赤魔法师

职能技能:即刻咏唱和醒梦是非常常用的,另外由于赤魔开场爆发较高,在较高等级的时候务必带上迂回,传魔、万有复兴、混乱和沉稳咏唱在高难度副本中的使用率比较高。

基础手法

赤魔连续咏唱的特性可以令其在咏唱一次魔法之后,下次咏唱魔法无须咏唱。因此赤魔们都选择咏唱一个读条时间较短的技能,触发特性之后使用读条时间较长的技能,简单来说就是摇荡(62级后自动变成震荡)→赤疾风/赤闪雷→摇荡/冲击/赤飞石/赤火炎疾风与飞石对应白(平衡量谱左边),闪雷与火炎对应黑(平衡量谱右边蓝色),每打出一个魔法,平衡量谱都会有一定增长,为了保持两边均衡,左边少就打白,右边少就打黑最后当两边能量都高于80的时候(不到50级副本里就55,不到35级的就30就够了),短兵相接→(魔)回刺→(魔)交击斩→(魔)连攻→根据等级和情况使用转移,这之中魔回刺、魔交击斩和魔连攻被俗称为素质三连,新手赤魔应练习尽量避免打出普通的回刺、交击斩和连攻。(68级和70级会分别习得对应黑魔法的赤核爆和对应白魔法的赤神圣,因为只有在魔连攻成功之后才能使用,所以满级之后的赤魔需要一定的时间练习把这两个技能加入到自己的循环中)在对单体输出时,只要反复打出平衡攒魔→冲上去打技能泄魔→回来继续攒魔的循环即可。在初期的战斗中,可以保证飞刺和六分反击好了就放(在连续咏唱瞬发技能发出之后,魔法技能在转GCD时使用,以保证魔法输出循环不间断),在满级的战斗中可能需要适当后延以对其爆发。50级的促进、58级的鼓励和60级的倍增属于buff类技能,当你能熟练使用基础循环(保证你的咏唱技能),并知道如何插入飞刺和六分反击之后,就可以在战斗中练习使用这些buff了。促进能够强制触发赤飞石/赤火炎,因此好了就放。鼓励属于爆发类技能,能够增强自身的魔法攻击和范围内队友的物理攻击,因此副本中在冲到BOSS面前之后,先开鼓励,然后打一套素质三连。倍增顾名思义就是让自己的黑白魔翻倍,一般要求在黑白魔处于40~50之间使用,少则无用多则浪费,需要多多琢磨。副本AOE

赤魔的AOE简单且无趣,一共只有3个技能散碎,六分反击和(魔)划圆斩。平时只要无脑散碎按到手抽筋即可…52级习得(魔)划圆斩后,可以在黑白魔90以上的时候,冲到怪堆面前使用3次魔划圆斩(在此使用倍增的话最多可以划5个),或者根据怪物所剩血量补充一个普通划圆斩。六分反击同样好了就放。当只有2个怪的时候,可以考虑不使用AOE手法,而使用上面所说的基础手法逐个击杀。应急

赤魔的应急能力体现在中后期,初期当你不慎钻进怪堆,可以使用束缚(或者先用即刻咏唱再用束缚)把怪定在原地,然后自己开疾跑跑路(只要方向不错肯定是能跑掉的………54级习得赤治疗,64级习得赤复活后,赤魔就瞬间变成半个奶,边奶边打毫无压力。如果你们团队不停团灭的时候,可能是T或者治疗手法不精,你可以用这两个技能帮助治疗稳定局势(比如BOSS战时,治疗不慎暴毙,你可能就要担当一阵治疗的功能;或者直接使用赤复活把治疗拉起来)。由于赤治疗和赤复活同样都属于咏唱魔法,所以先读一个赤治疗,也能触发免费的瞬发(这就是优雷卡赤魔循环:赤治疗→赤复活→赤治疗→赤复活→……另外可能有一些不玩赤魔的玩家,对你技能习得顺序不甚了解(比如在一个59级的副本里要求你复活其他玩家),请不要生气,告诉他们赤复活是64级才能学会的技能即可。

召唤师

职能技能:即刻咏唱和醒梦是非常常用的,打满级循环时迂回也是必须的,传魔、万有复兴、混乱和沉稳咏唱在高难度副本中的使用率比较高。

基础手法

召唤作为FF14的AOE之王,其AOE技能一削再削(只是从爷爷变成了爸爸),现在召唤的AOE技能有灾祸(俗称传染,需要消耗以太)、暗影核爆、三重止步、痛苦核爆(需要消耗以太)、死星核爆和死亡轮回(龙神迸发)。30级习得的灾祸一直到现在都仍然是召唤AOE核心之一,如果你只剩一个以太供你在灾祸和痛苦核爆之间选择,只要这批怪能活超过12s,那就是灾祸划算。在使用了灾祸之后,如果仍然有以太,就可以使用痛苦核爆消耗剩余的以太。(剩下的时间你可以搓毁灭啦,思考一下接下来怎么办啦之类的…)。唯一要注意的是,瘴气和猛毒菌的dot都有一点微小的延迟,如果你按完猛毒菌立刻按灾祸的话,会有可能没扩散上猛毒菌,推荐稍等一会观察到怪身上出现dot图标了,再按灾祸。暗影核爆好了就放,没什么特别需要注意的。在进入龙神附体状态之后,则使用三重止步进行AOE输出(在学会龙神附体之前,三重止步是个基本没用的技能,召唤大多数时候并不需要通过控制类技能保命)。死星核爆和死亡轮回则分别是龙神循环与巴哈循环中使用的固定技能,有则A,无则算如果敌方只有2个小怪,考虑使用普通手法,只是用痛苦核爆替代溃烂爆发。应急

黑魔法师

职能技能:即刻咏唱、醒梦和迂回是非常常用的,万有复兴、混乱和沉稳咏唱在高难度副本中的使用率比较高。醒梦对黑魔的循环影响比较大,通常不会用,但是黑魔的仇恨非常高,因此有时醒梦仍然是必要的。

基础手法

首先请记住火1234分别对应火炎(2)、烈炎(18)、爆炎(34)、炽炎(60),冰1234分别对应冰结(1)、冰冻(12)、冰封(40)、冰澈(58)。(技能后括号内为习得等级,所有黑魔攻略几乎都以1234代替技能名表述,因此自己已掌握的冰/火系技能对应的是什么,务必记清楚。我个人的记忆方法是冰1火1基础技,冰2火2AOE,冰3火3转状态,冰4火4大杀器),35级习得的玄冰作为冰2的远程替代,也有人称其为冰2.5。最后雷系魔法为对单闪雷/暴雷;对群震雷/霹雷,只要知道自己有2种雷DOT即可。使用火123时,会为自己叠火buff,技能蓝耗增加、威力上升,无法主动回蓝;而使用冰123时,会为自己叠冰buff,技能蓝耗降低、大量回蓝。黑魔的输出方式就是使用火系魔法造成大量攻击,空蓝后使用冰系魔法回蓝,中间穿插雷系魔法(DOT)。在40级之前,黑魔输出以雷DOT→火1到空蓝→星灵位移→冰1(穿插雷技能)到满蓝→星灵位移……循环为主。40级开始,就可以开始练习完整的基础冰火循环:雷→火3→火1到空蓝→冰3(穿插雷技能到满蓝)→火3→火1到空蓝循环……此时开始星灵位移这个技能不再用于转换冰火buff,火buff下咏唱冰3将会自动转为冰3层buff,反之亦然。基本上只有当副本中一波小怪打完之后,使用星灵位移切换到冰状态迅速回满蓝以应对下一场战斗。从这里开始,火1和雷DOT将会有概率触发免费瞬发火3/雷(对应技能发光),如果懒得思考可以选择触发了就放,挑战高难度副本的话则需要对此有一定的安排。50级就习得的核爆,主要用于AOE循环,但根据战斗的情况和需求也可以用于单体循环(比如打职业任务或者野外solo的时候)。56~60级,黑魔会逐渐学会满级黑魔的3个核心技能——天语、冰4和火4。此时的黑魔基础循环变为天语开场,接下来→雷→火3→(2~3个)火4→火1→火4到空蓝→冰3→冰4→酌情补雷→火3……冰火4作为最高阶的冰火系魔法,仅能在天语发动期间使用,但是并不能刷新冰火buff本身的时间,所以黑魔必须能够在冰火buff结束之前,使用冰火123刷新buff,由于练级期间的装备咏速不同,导致这里能够施放的火4数量不尽相同,需要黑魔玩家自行思考调整(满级后才能有固定的数字和手法)。由于天语的buff和冰火buff是绑定的,因此在被迫移动的场合,黑魔可以使用星灵位移保证冰火buff/天语的延续。如何保持冰火buff将贯穿黑魔的一生。黑魔其他功能性技能也很多,以太步/魔纹步分别可以移动到指定队友旁边/自己的黑魔纹中心,优秀的黑魔能够很好地利用这两个技能减少步行位移所浪费的时间,对于新人来说,何时以及如何使用这些技能都将是不小的挑战,不要有太大心理压力地去尝试就好。黑魔纹与激情咏唱则对应于自身的爆发,在不同场合尝试着尽量去使用即可。最后66级学会的三连咏唱,可以用于开场爆发创造插入能力技的时间节点,亦可以在副本中创造移动输出的空间,是非常重要的爆发/应急技能。AOE

前面提到的火2、冰2,群雷DOT(震雷/霹雷),以及核爆将是AOE循环的核心。同样以40级为节点,40级之前的黑魔AOE是震雷→火2到空蓝→星灵位移→冰2到满蓝→星灵位移……(注意,冰2是个近身技能,需要黑魔走到怪附近,35级之后可以使用玄冰代替)40级之后需要一个火3起手(把自己调成3层火buff状态)再打火2,空蓝同样先用一个冰3,再打冰2回蓝……50级可以在AOE循环中加入核爆:火2快空蓝的时候读条或瞬发核爆→如果有转魔且自己血线安全则使用转魔后再读一个核爆(如果有蓝药可以磕一瓶再来一发)→如果转魔CD中或血线危急,直接使用星灵位移进入冰状态回蓝→继续打冰火循环。56级开始AOE循环亦需要添加天语作为起手buff,其他不变,直到70级习得秽浊。应急

黑魔虽然有极强的AOE能力,但是自身防御却比较贫弱,既没有召唤那样为自己分担的宝宝,也没有赤魔那样的自疗能力,因此在野外遇到怪群请毫不犹豫使用催眠睡了它们,然后拔腿就跑。在无法逃跑的战斗中,催眠可以帮助你减少攻击自己的敌人,唯独要注意,如果攻击被催眠的敌人,它就会醒来。另外催眠的buff也有递减效应,即第一次持续30s,第二次持续15s,第三次持续7s……如果催眠也不好使了,还可以使用魔罩(30级习得),使用后可以抵消相当于自身体力30%的伤害,能为自己创造出很多的站桩时间,是个非常强大的保命技能。黑魔剩下应急手段是以太步,但是这必须要有队友才能实施,而且能否运用好这个技能几乎是新手黑魔和优秀黑魔重要的分水岭之一,请多多尝试;三连咏唱亦可作为被迫位移时的应急手段。

远程物理

远程物理职业机动性非常好,可近可远,野外solo也没有太多手法优化空间。在BOSS级长时间战斗中,物远的难点在于规划,因为BOSS大都是时间轴体系,如果你珍贵的爆发正好用在了BOSS上天、无敌的时候,那么你是不可能打得高的。如果你读完对应本职的内容仍旧觉得打怪吃力,一方面可能是你的装备不太行,另一方面可能是你在处理机制的过程中忘记使用技能,导致大量本可以打出技能的时间被浪费。物远的能力技很多,打起来感觉琐碎,顾此失彼或者忘记触发的情况比较常见,细致安排,把自己的手法拆解成一个个小阶段(比如贤者歌阶段、野火阶段)练习会比较容易掌握。

吟游诗人

职能技能:内丹、运气都是很常用技能,四人本里速行使用频率很高,伤头/伤臂可以用于打断,诗人的减仇技能是醒神/策动,同时带有回蓝/回技力的效果,因此需要酌情使用,在挑战高难度副本时则很有可能需要护栏。基础手法

就算是AOE期间,直线射击也不能断,要注意。诗人早期的AOE只有连珠箭一个技能,很容易空技力,不过也没什么更好的选择(所以带上运气十分重要)。连珠箭是个扇形AOE,自身站位和面向十分重要,务必注意。45级习得死亡箭雨之后,诗人的AOE发生了巨大的变化:在贤者歌期间,直线→为6个怪上风DOT(不足6个就补毒DOT,超过6个就不管了)→用连珠箭等死亡箭雨刷新,好了就用,这是非常理想化的AOE手法;不过在很多4人本中(尤其早期4人本),小怪比较脆,不用上那么多风DOT,疯狂连珠箭也没关系。而没有贤者歌的时候,5目标以上无脑连珠箭;4目标军神歌里无脑连珠箭,技力少的时候,或者放浪歌里挂毒单体循环;2-3目标推荐正常单体循环输出。其他能力技在AOE过程中也无须吝啬,该放就放。在AOE过程中,近战(还有战士)很容易空极力,如果治疗在放AOE的话则容易空蓝,如果你有余力,可以及时开策动/醒神为队友回技力/回蓝哦。应急

诗人并没有真正意义上的“应急”能力,但是他的醒神(职能技能)是很多团队治疗的心头宝。光阴神的礼赞凯歌相当于一个治疗的驱散,很多时候驱散都由治疗去做,不过比如60级影之国老一死亡宣告时,光阴神同样可以为队友(或自己)驱散死宣debuff,算是它为数不多非常重要的应用场合。行吟在高难度副本中应用广泛且关键,未满级的情况下可以先不考虑用。大地神的抒情恋歌同理。

机工士

职能技能:内丹、运气都是很常用技能,四人本里速行使用频率很高,伤头/伤臂可以用于打断,机工的减仇技能是醒神/策动,同时带有回蓝/回技力的效果,因此需要酌情使用,在挑战高难度副本时则很有可能需要护栏。基础手法

机工的123:分裂弹(C1)、独头弹(C2)、狙击弹(C3)是概率触发,50%概率触发后,下一个技能亮起并获得一个威力增强的buff,因此机工是唯一一个可以让C2、C3同时亮起的职业。38级习得野火之前,机工没有什么循环可言,先打热弹,保持buff,然后打111,哪个亮了点哪个,上弹/快速上弹后获得特殊弹,可以强制触发C2、C3,好了就用,不要浪费触发的buff即可。38级之后,习得机工输出核心野火,需要面对所有机工的共同难题——如何在野火中打出最高输出(野火的伤害值是buff存续期间,你为目标造成的总伤害的25%,简单来说就是野火期间你打的越高,野火伤害越高)。在野火中常见的操作包括:让上弹/快速上弹在野火过程中(或准备进野火时)使用,尽可能多地触发C2和C3,使用速射加快一点输出,使用整备为C3加成。40级和50级分别习得两种小炮台,每次打怪前记得召唤。炮台不是召唤兽,并不能随主人移动(但是特码能被击飞),因此每次战斗(无论小怪、BOSS战)都要提前召唤,只要你不右键怪,炮台丢到怪堆正中央都没事。车式炮台对应单体(2个以下),象式炮台对应群体(近战范围AOE,因此象式炮台一定要丢进怪堆中央,实在不行中场重新召唤)。52级习得高斯枪管,使用一下就会亮起枪管热度量表,使用战技会积累枪管热度,当热度超过100时,机工就会进入过热状态,过热会为机工带来持续10s的真男人爆发状态。不过在满级之前,机工过热不过热对于玩家来说没有什么区别(瞎打),62级之后进入过热打5发冷却即可…另外需要注意的是,过热结束后有10s的贤者时间,贤者时间结束后需要再次使用高斯枪管……因此直到满级之前,机工基本上就是个瞎78打的职业,提前召唤好小炮台,套好高斯枪管,开场上热弹buff之后野火疯狂输出(虹吸弹和弹射,以及超荷都对应在野火里开),休息60s再来一轮野火(唯一要注意的是,野火不要撞上枪管过热后的10s疲软期)。过热疲软期之后重新套枪管。62级之后,机工逐渐学会控制枪管热度的几个技能:冷却、捂枪管枪管加热和炙烤拉拉肥火焰喷射器,满级机工才能在开场前调整枪管热度,让野火对齐过热爆发,未满级的机工,以及开荒的机工都容易面对意外怀孕过热的问题,这些时候都可以使用5连冷却处理意外过热,并调整下次的技能安排。AOE

机工AOE弱的一比,只有散射(18)、弹射(60)和火焰喷射器(70),面对3只以上的怪时使用:满级之前几乎无脑散射,弹射好了就用,过热里用速射散射就OK了…记得放好你的象式炮台,并且如果发现它被怪击飞,重新召唤。68级之后可以选择炸炮塔(最强单发AOE,秒伤上万不是梦)。应急

机工自己都忙不过来应毛线急…机工几乎没有什么自保能力,内丹(职能技能)显得尤其重要。在副本中如果机工发现自己OT(还是比较容易OT的),立刻开醒神/策动减仇(机工通常带策动的多一些,毕竟AOE缺技力)。另外如果有人表示机工死亡次数过多,记得告诉他炸炮塔也会计入死亡次数。

近战物理

近战职业的第一节必修课是学会分清身位:

第二课是在作死的边缘试探找到可以输出的最远距离。近战的成长永远伴随着不断地作死,不要理会奶妈的白眼,记得你的每一次躺下都是为了下次更好地站着。近战由于有攻击距离的限制,为了最大化输出空间,能不离开BOSS绝不离开BOSS。以及“活着才有DPS——By 治疗”如果你读完对应本职的内容仍旧觉得打怪吃力,一方面可能是你的装备不太行,另一方面可能是你在处理机制的过程中忘记使用技能,导致大量本可以打出技能的时间被浪费。走位躲技能的时候也不要忘记输出,打错身位和什么都不打相比,打错身位要好得多。另外近战的buff类技能较多,每个战技的GCD时间里最多都能使用2个buff类技能,你的加强攻击的buff(舍身、发劲)都应该尽可能地覆盖你威力最高的技能。在对的时机开好buff,会让你的输出有巨大的提升。

武僧

职能技能:内丹、浴血是保命重要技能,运气和真北在输出时很常用,等级高了以后务必记得使用迂回,怒斥可以在四人本中双近战或者有战士的时候提高队友续航。在高难度副本中需要带亲疏自行和牵制。基础手法

武僧基础手法是2套6个技能的3连,按习得顺序先学会的是输出连:连击(1,背)、正拳(4,背)、崩拳(6,侧),满级后看到攻略里说的背背侧,就是这3个连击。接下来到50级之前会习得buff连(所谓侧侧背),即:双龙脚(50,侧)、双掌打(18,侧)、破碎拳(30,背),其中双龙脚一直到50级才能学,而52级习得演武之后,才能打出正常开场。因此30~52级的武僧开场一定是背侧背(即输出1→buff2、3→正常打输出123→输出1、buff23循环)。武僧每打出一次第3连(崩拳或破碎拳)就可以获得一层疾风迅雷,保持3层疾风迅雷是每个武僧必须要掌握的功课。52级之后,在开怪前使用3次演武,罗刹冲上前打破碎拳(buff 3),然后进入正常循环,这时候其实你已经可以参考满级武僧攻略,把你已有的技能放进循环里(标准18 GCD循环:Buff3 → BUff1、2 → 输出3 → 输出1、2 → 输出3 → buff1、2 → buff3 → 输出1、2 → 输出3 → buff1、2 → 输出3 → 输出1、2,打下来就是 背 侧侧 侧 背背 侧 侧侧 背 背背 侧 侧侧 侧 背背),如果你觉得这个太晕,试着保证双龙脚、双掌打和破碎拳3个buff/dot不掉即可(你可能需要去木桩上认识一下这三个技能打出来的buff、dot长什么样)。50级习得的震脚可以帮我们快速叠疾风迅雷层数,通常有2种用法,一种是开场使用震脚快速叠3层疾风迅雷,另一种是60级之后习得斗魂旋风脚,先正常输出,打出普通3层疾风迅雷,用斗魂旋风脚把3层疾风迅雷打掉,再开震脚迅速叠3层疾风迅雷),54级习得斗气之后,把它放在一个容易按到的键,在躲技能、跑路等空隙的时候,疯狂把它按满(千万不要忘了),等BOSS回来之后把它打出去。60级之后习得的前两种极意可以帮助玩家续疾风迅雷,68级习得的红莲极意则是4.x版本武僧完整循环所需要的最后一个核心技能,因此68级武僧基本上就可以打出98%的满级循环了。15~40级的武僧在打怪时可以常驻金刚体势,40级之后的武僧只要在输出,就要首先打开红莲体势(60级之后涉及极意的情况另说)。疾风体势通常用来赶路,如果不着急又怕自己忘了切体势,可以不用管它。10级习得的发劲是一个辅助爆发类技能,像是罗刹冲(35)啊、铁山靠(38)啊、空鸣拳(46)啊、斗气斩(54)啊、苍气炮(56)啊什么的,都可以在这里头放,唯一值得注意的是罗刹冲,作为武僧重要的冲锋类技能,如果你不清楚BOSS会不会乱蹦乱飞,那么把这个技能留在你需要快速位移的时候会更好。45级习得的短劲虽然是可以为数不多的可以无视抗性的眩晕打断技能,可惜有身形要求,不能随心所欲使用,威力又不高,普通打本的时候可以考虑抠掉。AOE

武僧早期的AOE技能是有身形要求的,分别是破坏神冲(26)和地裂劲(30),其中破坏神冲性价比很一般,如果能打身位的话就6只以上再用,如果打不了身位就勉为其难地3只以上用一下,地裂劲则是3只以上就可以用。破坏神冲和地裂劲分别对应连击的1和3,所以中间需要一个单体技能衔接一下,记得保持你的双掌打buff(2~4目标时,双龙脚的buff也可以考虑维持)。在后期还会有空鸣拳(46)和苍气炮(56)作为AOE填充技能。要注意的是,破坏神冲和苍气炮是对自身周围的敌人发动攻击,而地裂劲是面前扇形范围,空鸣拳是直线范围,建议在打AOE的时候也不要忘了调整自己的位置。应急

武僧的保命能力整体还是不错的(在近战里),减伤方面有金刚体势和金刚极意,回血方面打开浴血走一套爆发也是很强大的回血套路,跑路方面曾经有罗刹冲赶路大法(开着疾风体势,对着远处小怪罗刹冲,然后直接扭头跑)。AOE缺技力的时候,除了常用的运气之外,还可以考虑5层斗气换气孔术(58),很难像其他近战那样求爷爷告奶奶地要怒斥。躲BOSS时间太久,来不及续疾风迅雷,可以回来第一时间用斗魂旋风脚把3层疾风迅雷打掉,然后开震脚/疾风罗刹冲快速攒疾风。可以说是要啥有啥,不需要自行车

龙骑士

职能技能:内丹、浴血是保命重要技能,运气和真北在输出时很常用,等级高了以后务必记得使用迂回,怒斥可以在四人本中双近战或者有战士的时候提高队友续航。在高难度副本中需要带亲疏自行和牵制。基础手法

龙骑基础手法是2套3连击和2个单独的连击组成的独特的5连系统,建议在练级的时候预留出8个键位放这5连(有一些手残玩家会选择用10个键位来放…)习得顺序稍微有些微妙,不过还是先学完输出3连:精准刺(1)、贯通刺(4)、直刺(26),现在虽然没有身位要求了,但是可以把它记做侧3连,56级习得的龙牙龙爪就是侧身位第4连。Buff三连是脉冲枪(6)、开膛枪(38)、樱花怒放(50),这也被称为背3连,樱花本身有身位要求,它所对应的第4连也要求背身位。另外背三连中开膛和樱花分别是重要的debuff和dot,不能断。在10级习得重刺之后,龙骑开场先打重刺(保证重刺不断)。10~26级可以在保证重刺不断地前提下无脑脉冲枪,26~38级重刺→脉冲→开膛→输出三连→记得补重刺和开膛。50级的龙骑就可以打出最基本的背侧3连循环,即重刺(侧)→樱花三连(背)→输出三连(直刺三连)→保证所有buff、dot不掉的前提下,多打输出三连,虽然直刺3连没有身位要求,但是建议大家养成良好习惯,在最后一下打出来之前移动到侧身位(为以后的循环做准备)。54~60级分别学会龙骑输出的重要核心:苍天龙血、龙牙龙爪、龙尾大车轮大回旋、武神枪(俗称龙炮)。其中龙牙龙爪和龙尾大回旋都只能在开启苍天龙血的前提下使用,并且龙牙龙爪对应直刺3连(侧身位),龙尾大回旋对应樱花3连(背身位),同时龙牙龙爪和龙尾大车轮都能够增加龙血的时间。此时的输出循环变成了标准4连,即重刺(侧)→樱花三连(务必在打出樱花怒放之前使用龙血,否则将无法使用大回旋)→龙尾大回旋→输出三连(直刺三连)→龙牙龙爪→保证所有buff、dot不掉的前提下,多打输出连。(练级过程中可能容易断龙血,不用太过在意,等到技能都齐了就不容易断了)最后龙炮好了就用。64级之后习得新的特性,龙骑5连正式成形:第5下就是在4连的基础上,加入另一个龙尾大回旋/龙牙龙爪,即重刺→樱花三连→龙尾大回旋→龙牙龙爪→输出三连(直刺三连)→龙牙龙爪→龙尾大回旋……。此时龙骑的身位就会变得略微有些麻烦,但是如果你是一点点练级上来的,想必对于背侧侧背的掌握已经比较熟练了。龙骑除了输出连击之外,还有另外一些输出能力技,包括跳跃(30)、破碎冲(45)、龙炎冲(50)、幻象冲(68),在练级期间通常它们可以作为填充型能力技,填充在舍身覆盖的爆发期里,更多的是作为快速移动的便捷踏板,当然最多的是龙骑躺平的罪魁祸首(由于动作前后摇比较大,如果使用这些技能同时被点名AOE,很容易中招)。然而在满级之后,跳跃/破碎冲→幻象冲将会是控制龙骑输出和爆发节奏的核心技能。因此作为练级的新人来说,努力多多使用它们并掌握它们的特性,可以让你未来的龙骑之路更加平坦。龙骑buff类技能有史上最强舍身,以及龙剑、战斗连祷和巨龙视线。18级习得的龙剑固定绑定直刺,如果你的龙剑冷却好了并打算使用它,在下一个贯通刺打完之后使用龙剑,并令其加强直刺的威力。30级习得的舍身、52级习得的战斗连祷和66级习得的巨龙视线都属于爆发型技能,在开场爆发时一起使用,之后可以选择好了就放(或者研究一下满级攻略,看看如何更好地对齐这些buff)。AOE

不要和早期的龙骑谈AOE,中后期的龙骑AOE也算不上高,他的AOE技能有死天枪(40),龙炎冲(50),武神枪(60),音速刺(62)……其中龙炎冲是跳跃类技能,自身周围范围AOE,剩下的技能都是直线型AOE,死天枪和音速刺是2连击。当你有AOE技能之后,龙炎冲好了就放,然后无脑死天枪→音速刺,武神枪随缘即可。应急

龙骑只要不开舍身就能保命。除了DPS通用的内丹和浴血爆发回一套之外,龙骑也没有什么特别好的保命技巧。在副本中如果发现自己OT了,可以尝试先用自杀回避跳跃减仇,在很多需要位移而跳跃类技能都用掉的时候,后跳也将是一个非常便捷的位移技能。唯一需要注意的是,龙骑的后跳同时也是一个非常优秀的自杀技能,只要随便搜索“龙骑 后跳”之类的字眼,就能看到龙骑的一万种后跳死法,务必作为前车之鉴予以谨记。另外在躲避某些BOSS近身技能而摸不到BOSS的时候,可以使用贯穿尖进行填充(俗称扔标枪),以减少远离BOSS造成的DPS损失。

忍者

职能技能:内丹、浴血是保命重要技能,运气和真北在输出时很常用,等级高了以后务必记得使用迂回,怒斥可以在四人本中双近战或者有战士的时候提高队友续航。在高难度副本中需要带亲疏自行和牵制。

基础手法

忍者核心技能应该是结印+忍术系统。不过从输出角度说,最基本的输出连是:双刃旋(1)→绝风(4)→旋风刃(26,背)/影牙(38)/强甲破点突(54)。第3连有3种技能可选,习得影牙之后先上影牙(有斩耐和dot),然后用旋风刃输出(注意身位),强甲破点突是用来续风遁的。忍者在30~45级之间逐渐学会天地人3种印,配合忍术需要4个键位(…实际上手速不够的人可能会需要更多键位emmm),在结印→忍术这个过程中,不能使用任何其他技能,否则忍术就会变成通灵术·小兔兔…。按照习得顺序来说,35级之前只有天印,使用天→忍术放出手里剑即可(保证忍术CD不断)。接下来习得地印,天→地→忍术的雷遁虽然威力上比较高,但是由于雷遁是魔法攻击,然后考虑到一大堆有的没的…反正忍者攻略总是在争论扔手里剑还是雷遁(大佬都没想明白的事这里就不提了)。反来地→天→忍术的火遁是个AOE(暂时不表)。最后45级习得人印之后,结印瞬间就复杂了起来(并不),按照习得印的顺序可以记为天(1)地(2)人(3),那么123是水遁,321是风遁,132/312是土遁(具体出现什么忍术其实是以最后一个印来判定的,详细内容可以仔细阅读技能说明)。(冰遁PVE没用可以忘了它)从45级开始,忍者循环初见端倪:开怪前结风遁并全程保持(54级之前需要重新结风遁,54级之后使用强甲破点突续风遁),然后影牙→旋风刃→………风遁不断、影牙不断,忍术好了就放。然后是神奇的攻其不备(18,俗称背刺),刚学会它的时候,唯一能触发它的方式是隐遁(10),但是隐遁不能在战斗中使用……基本上受限极大。但是45级学会所有印之后就不一样了,水遁同样可以触发背刺,因此45级之后开怪标准剧情应该是:开怪前结风遁→使用隐遁刷新忍术CD→开怪后结水遁→影牙→背刺→爆发全开→正常循环……背刺在高难度副本中,对团队整体贡献极大,可以说全团的爆发都等着背刺呢…在练级期间努力保证背刺好了就放,算是一种很好的练习。15级习得的夺取(15)据以往传闻可以提高蛮神坐骑的掉率(…但是最后那一下必须是你用夺取这个技能打掉的hhh),现在它主要作为填充技,另外在62级习得集气法特性之后,夺取就变成一个重要的获取忍气的手段(什么?你已经把它拖出去了?拖回来拖回来…)12级习得的断绝,60级习得的梦幻三段都属于好了就放。58级习得的双击绑定旋风刃,好了就放(双刃旋→绝风→双击→旋风刃)。62级和68级分别习得的通灵之术·大虾蟆和六道轮回都需要消耗忍气释放,六道对单体更优先于大虾蟆,因为忍气比较容易溢出所以记得及时用技能。忍者最重要的另外一个功能就是仇恨控制,在高难度副本中,T甚至会根据有没有忍者发展出2套手法。烟雾弹(52)能够抑制指定队友的仇恨上升,而影渡(56)则能将自己造成的仇恨80%转嫁给目标队友。因此一般开怪后爆发前,会把影渡交给当前MT,而烟雾弹则根据队友的仇恨情况进行处理(比如武士)。忍者自身输出循环并没有十分复杂,但是他的buff在高难度副本中异常重要,需要忍者对自己的队友有足够的理解,才能打出更高的团队输出。AOE

忍者AOE技能有血雨飞花,大虾蟆和两个忍术——土遁和火遁。在62级之前(很长一段时间了…),忍者AOE基本上就是血雨飞花无限loop,土遁是在地上以自己中心放一个dot圈,因此优先放,再有忍术可以放火遁。打到一半,如果土遁跳不到12s,不用续土遁直接放火遁。如果目标不足3只,考虑挨个挂影牙。应急

忍者有天生腿长(移动速度快)的优势,还有落地伤害减轻的优势,别人不敢跳的地方,忍者敢跳,还有唯一指定落点技能缩地的加护,可谓不走寻常路,不怕跑不掉……其他地方忍者的应急与其他近战一样,掉血了内丹浴血爆发走一套,没技力了运气求怒斥求技力歌。另外忍者有残影,算是为数不多的能给自己套盾的DPS之一,不过要注意,残影只能抵挡住物理伤害(魔法伤害还是会受伤的)。忍者的仇恨控制技能虽然很重要,但是在紧急场合就没什么作用了。基本上在刚刚OT的时候影渡烟雾弹还能勉强起效,如果是倒T清仇恨这种操作,忍者也是无力回天的。

武士

职能技能:内丹、浴血是保命重要技能,运气和真北在输出时很常用,等级高了以后务必记得使用迂回,怒斥可以在四人本中双近战或者有战士的时候提高队友续航。在高难度副本中需要带亲疏自行和牵制。

基础手法

武士核心输出分为两大块:雪月花+居合术;剑气+必杀技。雪月花是:刃风(1)→阵风(4)→月光(30,背),这一串是月之闪????????????↓→→→士风(18)→花车(40,侧),这一串是花之闪????????????↓→→→雪风(50),这是2个技能组成的雪之闪1个印亮起来使用的居合术是世界最强DOT:彼岸花;2个印是AOE天下五剑;3个印就是传说中的纷乱雪月花了。50级传统对单输出的流程就是先打花车印(因为士风可以加攻速),刃风→阵风→居合术(彼岸花)→月光→再打花和雪→雪月花→(只要BOSS还能活超过半分钟,就续彼岸花,如果不能则打别的)……,这套流程在68级学会叶隐之前都不会有任何变化。52级习得剑气精通之后,玩家就可以获得剑气,并使用剑气相关的技能了。其中必杀技·回天优先绑定彼岸花,在练级早期没有别的消耗剑气的机会的时候,剩下的剑气可以用来绑定雪月花。54级和56级分别习得的必杀技·晓天和必杀技·夜天是两个位移技能,用来冲锋、躲技能等情况,在使用了夜天之后,燕飞会亮起并且威力提高,记得要把它用掉。必杀技·震天(62)是满级武士占比最高的输出技能,只要有多余的剑气就都给它用掉。当然如果你触发了必杀技·星眼(66),也不要浪费它。心眼(6)是一个持续时间只有3s的减伤技能,只有在你确信接下来3s之内会受到伤害的时候再开,如果成功受到伤害,那么就会获得一个开眼buff,此时可以使用慈眼(58)或者必杀技·星眼(66),这里思路很明确,58级之前把心眼当做减伤技能来用,58~66之间成功开眼则使用慈眼回血,66之后成功开眼就打星眼。10级习得的凤蝶好了/能放就放。50级习得的明镜止水是一个爆发向的buff,buff存续期间基本上够打4个技能,通常来说可以先打出一个雪闪,然后开明镜止水→月光→花车→雪月花→月光/花车。60级习得的默想适合在BOSS转阶段读台词大家都在发呆的时候攒剑气用(战斗外是用不了的,所以开怪前攒剑气是不可能的),比较典型的例子比如豪神P1转扛刀那~~么长一段时间。AOE

武士的AOE是基于花闪和月闪的两套额外的连击:风雅→满月/樱花。打出月+花,就可以居合术天下五剑不断循环。要注意的是风雅和天下五剑是正面扇形AOE,而满月和樱花是自身周围AOE,如果怪的模型比较大且数量又很多,就可能需要调整位置。64级之后武士还拥有了消耗剑气的AOE技能必杀技·九天,另外满级习得的必杀技·红莲其实也是个直线AOE技能(当然一般在对单体战斗中也会放,毕竟800威力啊!!),因此在64级之前武士AOE时剑气应用回天强化天下五剑,而64级之后则应该用剑气打九天和红莲。应急

武士虽然有心眼这个减伤技能,但是减的并不多,主要还是希望它触发慈眼回血。除此之外由于武士攻击力很可观,所以爆发一套浴血能回的血量也是不错的。除此之外请武士玩家践行攻击就是最好的防御的理念,拼他个你死我活吧哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈((小声)武士很容易OT,除了记得带迂回,请多py一下队里奶妈的关爱…

治疗

T的血量就可以了,但是随着等级的增长,BOSS会开始使用令全团掉血的技能,当团队所有人都在掉血时,就需要使用群疗技能。治疗的每一个技能都是有用的,效果高或者群疗的蓝耗都会相应变高,不做好控蓝的准备,很容易因为空蓝而倒T乃至灭团,在合适的时机使用适合的技能,是治疗职业长期的必修课。DOT是指随时间对目标造成伤害的技能,而HOT是指随时间对目标回复一定血量的技能。PS 治疗进副本记得先使用护盾技能,看到小队列表里所有人血条后面都有个蓝蓝的buff就OK了。

白魔法师

职能技能:护盾、康复、醒梦、即刻咏唱必带,50级之前慈爱是个很强大的救场辅助buff,站姿、慈爱、沉稳咏唱选带。满级情况复杂不探讨。

输出

白魔核心输出是风和土系魔法,疾风(最终形态烈风),暴风(58)和飞石(最终形态崩石),两个风系魔法分别是单体DOT和群体DOT,在solo或者无聊的场合,可以选择两个DOT都保持。土系魔法会经过4次升级(变化),不过都只占用1个键位,很简单啦。因此白魔的输出方式非常简单:风→丢石头 x n,通常来说需要保证风DOT不断,但是如果忙不过来的话可以先无视。遇事不决丢个石头为自己创造2.5s的思考时间还是非常划算的。白魔的AOE除了上面提到的暴风,还有2个AOE技能——神圣(50)和法令(56),神圣是一个以自己为圆心的半球形AOE,蓝耗非常大,通常配合醒梦(职能技能)以及无中生有(62)达到连放的效果(通常还可以搭配上神速咏唱(30)),在没有足够回蓝手段的时候,尽量减少神圣的施放次数(以避免需要救场的时候没蓝用…)。另外由于神圣有眩晕的效果,在有需要眩晕打断的小怪周围,以及和开了血债的黑骑配合的时候,注意使用时机。法令有着白魔面板最高的攻击威力:300。因此在群怪的时候,法令是一个非常强大(超过神圣)的技能。但法令同时是个三位一体的技能:输出、治疗、回蓝。如果你估计小怪能活过1分钟,可以选择早放法令以便尽快放出第二个,如果你觉得小怪很快就死,可以选择先用神圣,等蓝量降低,同时队伍血量也有一定减少的时候再用。在自己solo(职业任务或野外打怪)时,以输出为主,需要加血的时候可以把一个石头换成一个对自己的治疗魔法。在副本中,以治疗为主,在没的可加(或者虽然暂时没满血,但HOT可以跳满)时,保持风DOT并扔石头。治疗

白魔的单体治疗是再生(35)、治疗(2)和救疗(30),在35级之前,白魔的治疗手段单一:无脑治疗,救疗救场。35级之后,白魔对单体的治疗手段通常是:开场再生(要等T把怪拉住以后再上再生,否则治疗量产生的仇恨容易导致OT),剩余血量在一半以上时可以选择治疗(也可以选择不管),1/3~1/2时尽量用救疗,剩余血量在1/3以下时考虑救场操作,水平更高的白魔可以把血量控制到1/4以下。何时采取何种治疗方式都是经验的积累,白魔要时刻了解自己的一口治疗/救疗能抬起多少血,做到胸有成竹,处变不惊。60级以后的白魔有了神名这个技能,其治疗威力相当于一个救疗,因此60级之后,在需要救疗的时候,优先选择神名(满级情况不讨论)。而50级的天赐祝福技能通常与黑骑的活死人、战士的死斗绑定,或者你认为场面足够紧急时,就用(比如一个刚被救起来的DPS,血量非常低,但是此时场上没有AOE,可以选择给他一个再生让他慢慢回血;但如果此时BOSS正在读条全场AOE,给他一个天赐保证他能撑过接下来的AOE更加重要)。在60级之前,白魔可以选择多刷治疗以触发免费救疗的手法(救疗蓝耗很高,2个救疗相当于1个神圣的蓝耗,乱用也很容易空蓝),60级之后白魔有神名、庇护所、法令这些技能,对治疗/救疗的依赖程度有所减弱,需要逐步过渡到以再生和能力技为主的治疗手法中,在积累经验之后甚至可以考虑把天赐加入一般治疗手法里(但这需要大量练习和很多副本经验,以及难免倒T,请慎重选择尝试的对象)。白魔的群体治疗是医治(10),愈疗(40)和医济(50),在50级之前,白魔基本都以医治作为主要的群抬手段,而且早期BOSS的AOE攻击频率不高,强度不大,医治足以应对。愈疗的治疗范围非常小且蓝耗非常高,在一般的练级、讨伐、高随中能用到的机会非常少(范围和一个庇护所一样大),此时除非彼此距离很近,否则不推荐使用愈疗。50级之后医济替代医治成为白魔主要的群疗技能,医济的治疗分成2部分,首先是一个治疗量200的普通群抬,接下来是累计治疗量500的HOT,相当于你只读一个条的时间,给全团所有人(包括自己)各读了一个救疗。当然医济面对需要疲于应付BOSS的T,以及灵车漂移乱吃技能的DPS来说还是有一些吃力的,如果发现使用医济之后不能阻止他们掉血的趋势,果断再补上单体治疗。52级的庇护所是一个可以不断回血的罩子(不要跟我吐槽它跟野战治疗阵名字的问题),需要指定地面目标使用,对于不熟悉操作的白魔来说可能需要一些时间练习。通常在不出意外的情况下,可以把庇护所放在T脚下当做再生套套来使用,如果队员都挨得比较近,也可以选择把全队都罩上。56级之后法令(56)也是一个非常优秀的群抬技能,相当于一个瞬发的医治,在BOSS战中可以优先选择使用。早期白魔比较容易空蓝,醒梦作为重要的回蓝手段,当发现自己蓝量低于一半的时候就可以考虑开了,如果你打算无限神圣的话,也可以选择早点开。应急

学者

职能技能:护盾、康复、醒梦、即刻咏唱必带,站姿、慈爱、沉稳咏唱选带。满级情况复杂不探讨。

输出

作为秘术双子的学者,输出方式和召唤早期几乎如出一辙,如果你是自己练级练上来的,应该对他的输出方式非常熟悉。保持怪身上瘴气(10)和毒菌(2)(最终形态猛毒菌(26))一直都在,没事的时候就使用毁灭(1)(最终形态魔炎法(64))填充,当需要位移的时候使用毁坏(38)/瘴疠(46)进行填充。学者的AOE也同召唤一样…灾祸(30,俗称传染)是学者面对3只以上小怪的核心AOE技能,在为一只小怪上好双DOT之后使用灾祸即可,传染完了补一个瘴疠(46),基本上就可以加血、发呆了(也可以搓几个毁灭/魔炎法意思意思)。暗影核爆(50)是一个地面AOE,因为是个黑色的罩子,T可能误以为是小怪的技能,酌情打字提醒他把怪放进来。由于学者有小仙女照应,在35级之前的副本,以及50~56级都还是比较轻松的(前提是T奶双方装备合格手法达标),学者会有不少输出的空闲时间。野外solo的学者更是屹立于不败之地,曾经敢和战士叫板单挑的生存力可不是盖的。和召唤相比,学者需要消耗以太的技能更多,在使用以太进行输出(能量吸收(6))的时候,请务必当心,为接下来的治疗预留以太。治疗

30级之前的学者只有医术一个技能,不过如同前面所说的,你有小仙女…所以几乎不需要在意,大概在T半血左右开始读医术就可以了,只要队友血量低于80%,小仙女都会自动抱抱他。30和35级,学者分别学会了核心技能鼓舞激励之策和士气高扬之策,这两个技能都是治疗带盾效果,鼓舞适用于T准备去拉小怪(但还没开始拉)时,一个鼓舞的盾量通常可以为你争取到1~2个GCD时间,配合上50级习得的生命活性法,鼓舞+活性法交替使用可以在大血崩面前稳定血量。鼓舞并非是纯粹的“治疗”,而是“预防”,因此在平常4人本里,T血量在50%~70%这个区间就可以对他使用鼓舞了,低于50%则考虑使用应急手段,高于70%基本上可以交给小仙女。50级习得的生命活性法算是学者的核心治疗手段之一,不过使用它需要消耗以太,就算在满级最理想的状况下也只能9连活性法(当然一般未满级的6连活性法也非常强力了)。58级习得的应急战术顾名思义就是应急用的,它可以把你接下来使用的一次鼓舞变成一个活性法级别的治疗魔法,在紧急状况下很好用。62级习得的深谋远虑之策也就是俗称的绿帽子,它半血自动触发治疗的特性,给了学者开场极大的输出空间,同时作为学者最强的单体治疗,推荐有合适的场合就放。学者的主要群疗来自朝日小仙女的日光的低语,但是总体来说它是不那么可控的(就算你把小仙女设为手动,它的读条延迟也会让你头痛)。士气高扬之策作为学者最早的群疗(盾)技能,主要用于全团都在半血以下的场合,基本上接近于为仙女/搭档争取时间的技能。52级的不屈不挠之策和搭配应急战术的士气高昂之策才是真正意义上的群疗。因此和白魔对比来看,学者的群抬能力是相当薄弱的。关于小仙女,练级期间推荐无脑使用朝日小仙女,并使用手动模式,练习小仙女的移动、跟随、低语的操作(也可以研究一下萌光和幻光的用法)。满级之后在伐木本里可以使用夕月提升DPS,加快攻略速度。应急

学者的应急能力主要来自他的各种能力技(但基本都需要消耗以太),对单体的生命活性法、深谋远虑之策;对群体的不屈不挠;以及搭配应急战术的鼓舞和士气。在紧急情况下,可以使用转化(60),把小仙女化为3个以太,并为自己追加魔法治疗量加20%的效果(仅限医术、鼓舞、士气),不到万不得已还是不推荐这么做,但是一旦决定这么做了一定要果断,迅速地使用仙女赠送的以太并配合治疗魔法,学者的瞬间抬血能力其实是3个治疗职业里最强的(代价是之后的贤者时间)。如果倒T了,由于学者的鼓舞有一定盾量的效果,基本上是能争取到复活T的时间的,保持好当前仇恨玩家的血量,并迅速瞬发+复生,等到T起来之后可以给个绿帽(如果没有绿帽也可以一串活性法砸上去,或者鼓舞+无限医术)通常来说学者的治疗风格还是以预防为主,治疗为辅,等到真的紧急到不行的时候………………emmm还是检讨一下之前是不是有做错什么吧。当然万变不离其宗的仍然是,沉着、冷静。

占星

职能技能:护盾、康复、醒梦、即刻咏唱必带,站姿、慈爱、沉稳咏唱选带。满级情况复杂不探讨。

输出

占星的输出技能屈指可数:烧灼(4)(最终形态是炽灼(46)),DOT类技能,开场上好保持不断。凶星(1)(最终形态祸星(64)),普通的读条攻击,占星绝大部分输出时间都在读这个技能。66级习得小奥秘卡之后,抽卡并转换成王冠之领主的话,也是一个输出技能(卡片的问题后文单独叙述)。对群体有重力(52),也就是说52级之前占星没有任何AOE能力,而且重力的威力远不及白魔的神圣,蓝耗又非常高,通常来说连续放3~4个就是占星的极限了(除非有回蓝的加持)。地星(62),地星是一个输出/回血一体的技能,使用地星之后需要在地面指定位置放一圈星星,再次使用它就会引爆(为圈里的人回血,并对圈里的怪造成伤害)。而地星的特别之处在于,使用地星后10s,星星圈会变大,变大之后引爆的伤害和回血量都会增加,而如果20s后仍未引爆,它就会自动引爆。这个技能在高级副本中对占星的技能安排提出了极高的要求,在solo或4人本状态里,只要保证它可以在10s后变大后引爆,并炸到尽可能多的队友/怪就可以了。治疗

和占星乏味的输出技能相比,占星的治疗方式则多种多样。30级和50级分别习得白昼学派和黑夜学派,使用一次学派技能就可以把自己切换为对应学派(再次使用则清空学派),占星30级以上必须开学派(30级以下的副本就算了),通常来说单人solo和4人本可以按个人喜好开,8人本则根据搭档治疗的职业开(搭档是白魔就开黑夜学派,搭档是学者就开白昼学派),当然如果你对副本非常不熟悉,或者对某个学派没有把握,可以选择开自己更熟练的学派(但要注意,夜占的相位盾和学者的鼓舞盾是冲突的,即后使用的技能一定会顶掉先使用的技能,所以务必尽量避免夜占+学者的组合)。占星的对单体治疗是吉星(2)、福星(20)、吉星相位(34)、先天禀赋(15)以及小奥秘卡转化出的王冠之贵妇(66)。在34级之前,以吉星治疗+先天应急为主,在对蓝量和治疗量有所把握之后,可以逐渐增加福星的使用频率(福星蓝耗较高,随意使用极易空蓝)。34级之后优先使用吉星相位,白占情况下把它当做再生使用,保持不断(在T拉稳怪之后再上,否则容易OT);夜占情况下把它当做鼓舞使用,在T血量50%~70%区间使用(也可以在T开始拉怪之前上好,作为缓冲),并酌情补充其他治疗技能。先天禀赋常用于救急,但不要为了追求技能描述中的血量越低治疗量越大而刻意控制队友血量。一个满威力先天也只能把目标血量抬到一半左右,在群怪的场合仍旧是非常危险的。占星的群体治疗是阳星(10)、阳性相位(42),命运之轮(58)和地星(62)。最后两个群体治疗都属于“罩子”类技能,只能治疗到罩子里的人,所以占星常用的群疗技能仍然是前两个。阳星可以完全类比于白魔的医治或学者的不屈,作为一般AOE掉血后的群加使用。而阳星相位在白占的情况下类比于白魔的医济;夜占情况下类比于学者的群盾。在白占的时候,对团队大掉血使用一个阳星相位可以酌情不再补血;但是在夜占的状况下,已经掉血之后的阳星相位的治疗量是不够的,需要再补几个阳星。光速(6)是一个减少咏唱时间的技能,可以让原本咏唱时间在2.5s的技能变成瞬发(生辰(占星的复活)这样的技能就可以只用5.5s读条了),通常用于需要一边走位一边读条的场合。但由于它并不能减少GCD的时间,因此如果你本身就有些手忙脚乱,光速这个技能并不能带给你更好的治疗效果。50级的星位合图是占星的一个非常重要的加血技能,适合于需要应急或双线加血的情况。比如T持续大掉血,此时给T一个星位合图,并治疗T的话,合图会直接为T带来140%的治疗量(再配合慈爱(职能技能)的效果就爆炸了);或者T和DPS的血量都很低,此时对DPS使用合图,并给T加血,那名DPS也会获得这治疗量40%的治疗,大大减轻了抬血压力。如何巧妙合理地使用合图这个技能是占星玩家需要花时间去思考安排的。打牌/抽卡

占星不得不单独拿出一个章节来说一下打牌的问题…占星的治疗和输出都不如他的两位同僚,然而他独特的优势就是卡牌系统。从30级~45级,占星会慢慢学会抽卡、重抽、神圣路和暂留。我个人希望占星尽量以副本练级为主,多多抽卡打牌,打不好牌的占星不是好占星。在练级过程中熟悉抽卡、重抽之类的操作。35级之前,占星抽到卡就可以发(很简单),橙黄色的太阳神给DPS最高的(这也是大家最喜欢的牌),绿色的世界树给T(这是一张减伤牌),黄色的建筑神之塔…就随便找个技力比较低的人给了就行,这个人通常是正在AOE的近战DPS,实在没得选就闭着眼睛发(以后这会是你最不喜欢的一张卡,都烧掉);蓝色的瓶子是回蓝卡,如果要留通常也是留给自己,剩下两张蓝色的卡不太容易通过颜色区分:放浪神之箭是加速卡(一听就很浪),黑魔会非常喜欢,在练级阶段也可以给近战(但是满级之后像龙骑、忍者就会比较不喜欢,不过在后期4人本里,放浪神也以烧掉居多);战争神之枪是暴击卡,龙骑、诗人、黑魔、召唤都会比较喜欢。35级之后会习得神圣路(就是所谓的烧掉),烧掉卡牌之后会获得一定的特殊效果:建筑神&河流瓶是卡片效果减半但扩散到全团有效;太阳神&世界树的效果是让卡片效果变为1.5倍;放浪神&战争神的效果是让卡片时间延长到2倍。在4人副本中,时间延长太阳神>1.5倍太阳神>1.5倍放浪神/战争神≈时间延长放浪神/战争神≈扩散太阳神>扩散放浪神/战争神,基本上类似于这样的一个优先级(也可能有误,欢迎探讨)。暂留和重抽都很好理解了,一个是把已经抽到的卡暂时留下,另一个是重新抽手上的卡。唯独注意:当已经有神圣路效果并再次使用神圣路时,新的神圣路效果直接覆盖当前神圣路效果;已经有暂留的卡之后再使用暂留,是将已经暂留的卡用出去,而无法再次暂留手牌。占星的卡牌系统需要花一定的时间学习、熟悉,切不可操之过急,也可以多跟队友商量(看到我手上的太阳神了吗)。和卡牌系统对应的占星还有一系列技能,XX废弃可以直接取消掉对应的卡牌效果(并让对应技能进入CD),这些废弃功能也可以通过鼠标右键自己buff来完成,如果你并非手柄玩家,可以考虑不安排这几个热键。56级习得的时间膨胀可以让队友卡牌效果延长15s(通常都用来延长太阳神)但不能对自己用……60级习得的天星冲日可以眩晕周围的怪,并延长自己附加的buff,这包括了卡牌效果,也包括醒梦、命运之轮的HOT、吉星/阳星相位的buff。在4人本里,冲日主要用来晕怪和延长太阳神。对于挑战高难度副本的占星来说,河流瓶+醒梦+冲日是最安心的回蓝保障。66级习得的小奥秘卡可以再次转换不需要的手牌,随机转化成输出用的王冠之领主或者单体治疗用的王冠之贵妇,无论是领主还是贵妇,都应尽快使用掉它。应急

占星,尤其是白占的应急能力更差一点…除了先天、合图之外,光速几乎称不上什么应急手段。因此随身带个慈爱(职能技能)多少还是有必要的。面对血崩的T,夜占可以吉星相位+福星交替使用,可以比较快地把血量顶上来;白占在甩完先天+合图之后,就只能无限福星看是血先空还是蓝先空了。因此在占星的早期练级过程中,应尽量避免造成紧急情况(少输出),以保证血线+练习卡牌系统为主。占星不是一个很容易OT的职业,但如果OT了,记得使用醒梦清仇恨,或者使用天星冲日把怪晕住,自己再到T身边去等T拉怪。另外占星的复活技能叫生辰,务必不要以为自己没有复活哦。

坦克

T作为团队领导者,其主要工作是(1)拉怪(2)输出。拉怪细分的话又会分成(1)仇恨控制(2)减伤分布(3)走位。仇恨稳,其他队友才能放心输出;减伤覆盖好,治疗就可以少奶一些,多输出一些;走位精准,可以给近战创造更好的输出空间,减少他们躲技能的困扰。拉怪这3件事做好了,就可以考虑输出了(拉怪都做不好的T就别满脑子骚输出了,当心被艾达祝福身体健康)。因为攻略副本的整体节奏都是由T控制的,所以请T玩家关照好全团的情况,包括但不限于是不是有人没跟上(掉队了),是不是有人去上厕所、喂猫、拿外卖还没回来,是不是有人不小心走到正面来了等等。而一个好T所需要的经验与意识,都不是一朝一夕,或者一两篇帖子就能学会的。关于仇恨:具体如何观察仇恨可以看我贴在下面的图,怪物只会攻击他当前的第一仇恨,当第一仇恨不是你的时候,就是OT的情况。治疗读条是可以被怪的攻击打断的,因此如果治疗发生OT,那么你们很容易就会走向团灭。而DPS OT则会影响他的输出循环、输出伤害,这些都是T的责任。做个好T,从杜绝OT开始。希望下文中的“应急”部分你们永远不会用到。在BOSS战中,只要仇恨稳固(新手可以认为其他人仇恨不超过自己60%的情况下就算稳固,老手95%了都能控制得住…),可以使用输出手法进行输出。如果治疗手法合格而且没有意外状况,也可以在仇恨稳固之后关盾输出(并多开一些减伤)。减伤分布:减伤,顾名思义就是减少承受的伤害,所以要在受伤之前开,普通的4人本里的话,一般的小减伤足以应对,但如果你打算拉一波的话,就要提前准备好大减伤,保证治疗有足够的反应时间为你抬血。因此4人本中减伤分布都应该以大减伤开始(只当你想要同时拉超过5、6只怪的时候),逐渐过渡到小减伤(因为打到后面怪也少了,受到的伤害也不多)。关于走位:果断,精准。每次拉怪之前要想清楚,自己准备拉多少,拉到哪,如果对副本不了解可以只拉一批然后放在原地,打完再往前走。忌讳拉几只,打着打着觉得少了,或者看着快打完了,就接着往前跑。无论小怪还是BOSS,自己能不转就不转,能不动就不动,除非你拉了十好几只混成一团满地都是小怪的圈,躲技能永远还是第一位的。由于读条和技能释放之间的延迟,T躲BOSS读条技能正确的方法是:看到读条向两侧,或横穿BOSS躲避(怪99%的技能在读条时是不会转身的),当读条结束消失后,立刻回到原位(怪的技能动画不会对你造成伤害),这样可以保证怪不转头。

为什么要这么做 …

近战DPS需要打怪的特定身位,而且普攻/技能有效距离只有三米,无论你是旋转或者是带着乱跑,都会导致近战无法攻击怪,或攻击伤害降低,降低你们的通关速度(记住,DPS永远是你们的输出主力)。有很多DPS还有治疗都有地面系技能,当你停下来的时候,他们会优先把地面系技能放在地上,这时候你要是再带着怪跑掉,就浪费了他们的输出/治疗资源,轻则DPS降低,重则自己倒地不起。

永远不要让怪面对队友,当你拉到一批怪之后,穿过怪堆,把怪的后背露给队友。如果因为躲避场地技能导致怪的正面有队友,可以打字提醒他,或者带一下怪的面向。通常来说默认怪面向场地北边为宜,但具体情况请具体讨论。

职能技能:铁壁、挑衅必带,渐愈、预判酌情,4人本若手法不过关可以带最后通牒,高难本需要带血仇和退避。

拉怪与减伤

骑士基础单拉的技能是先锋剑(1)→狂怒剑(4)→战女神之怒(26),以及投盾(15)。群拉技能是闪光(6)和厄运流转(50)。骑士单拉的手法就是在盾姿(30级习得的忠义之盾)下,以投盾开怪,然后重复战女神之怒的一套连击(无脑123),54级之后可以打1~2套战女神之后,打一套沥血剑连击(先锋剑(1)→暴乱剑(10)→沥血剑(54)),再继续打战女神。60级习得王权剑之后,把仇恨稳固好并保持沥血剑DOT的前提下,就可以尽量多地打王权剑。30级获得盾姿之前的骑士群拉手法就是无限闪光,空蓝之后打回蓝连(先锋剑(1)→暴乱剑(10)),因为此时仇恨严重不足,就算是这样也难免OT,不用太过在意。30级之后获得技能忠义之盾,使用之后会获得一个盾姿buff,减低承伤并增加仇恨,因此在副本中,只要你做MT,就必须保持这个buff是打开的状态。此时如果你的装备能跟上副本等级的要求,群拉只需要4~5个闪光,就可以使用其他技能输出了(话是这么说骑士AOE也是很惨的)。2只怪的时候可以采取A怪12→B怪312→A怪312的拉怪法(仇恨稳伤害相对也不低)。30级习得的忠义之盾是你最重要的减伤,4人本里必须开,8人本根据情况开。职能技能铁壁是20%小减伤,预警(38)则是40%的巨大减伤,神圣领域(50)是超无敌的无敌…通常副本中以铁壁作为主要减伤,预警虽然效果高,但是时间很短,无敌虽然无敌,但是7分钟用1次的超长CD最好还是有所规划地使用。次级减伤有预判(职能)、壁垒(46)、盾阵(52),这3个都是触发招架(仅限物理)或格挡,它们都不是直接减伤,而是有一定的触发率,通常这些技能作为辅助减伤来减轻治疗压力。按正常效果而言应该是壁垒 > 盾阵 ≈ 预判,在实在没有减伤可用的时候开壁垒,而盾阵在后期会被加入输出循环中。渐愈(职能)和深仁厚泽(58)是骑士的辅助治疗型技能,在预期自己会有明显血量下降的时候开渐愈,感觉治疗快不行了(奶不住了)可以用深仁厚泽奶自己。当然深仁厚泽还有奶别人加自己的功效,一个优秀的骑士完全可以用深仁厚泽hold住全场。输出

35级习得的忠义之剑是骑士的输出姿态,使用之后会获得一个剑姿buff,可以增加自动攻击的伤害。骑士在ST位置或野外Solo的时候,使用这个姿态。54级之前的骑士使用战女神连击输出,54级之后先打沥血连击,如果你在盾姿下需要维持仇恨,可以继续打战女神连击,如果你想练习仇恨控制,或者干脆是ST在剑姿输出,可以继续使用沥血连输出。60级之后则是沥血→王权连击(先锋剑(1)→暴乱剑(10)→王权剑(60)),以王权剑作为最主要核心的输出方式(如果你是MT,不要忘了你的仇恨)。64和68级分别习得圣灵和安魂祈祷之后,骑士的输出循环基本成型,即物理大循环和魔法大循环。物理大循环以战逃反应(2)开始,在站逃buff内尽可能多地打出战技伤害(沥血连和王权连都能够回蓝),并在站逃buff结束前打上安魂祈祷,进入魔法循环。魔法循环以满蓝状态下的安魂祈祷开始,读条5~6个圣灵空蓝,安魂祈祷buff消失结束。然后再重复战逃反应→物理攻击(部分满级骑士的输出以魔法循环开始,即提前开启站逃,开场后沥血直接打安魂祈祷→圣灵)。而无论是在剑姿还是盾姿下,都应尽量利用盾阵、壁垒触发盾牌重击(30),盾击只有在格挡之后才能触发,而且是不占GCD的能力技,可谓打一个赚一个。骑士AOE就很无聊,闪光虽然是群拉技能但并没有伤害…AOE伤害只有全蚀斩(46)和厄运流转(50),使用全蚀斩的时候请注意自己的技力,不要打空了……骑士在8人副本里,整体来说还是以ST位居多,在60级之前与黑骑搭档时,可以选择骑士MT,其他情况下骑士都可以主动ST以打出更高的输出。但具体情况具体分析,请多与队友商量。应急

OT或需要换T时,需要使用挑衅,让自己的仇恨变为当前最高仇恨+1,然后立刻补投盾,或连击中的狂怒剑、战女神之怒等带有额外仇恨的技能。如果你在剑姿输出,发现场上倒DPS或倒奶了,请务必第一时间切回盾姿40级习得的保护是个终极把妹技能,当队友在你10m以内时对他使用保护,你俩之间就会有一条线,此时对你队友的伤害都会由你承担。通常在治疗OT时,或者你不小心倒T刚刚复活又无法立刻对所有小怪建立仇恨时,你可以把保护甩给当前承伤的同伴,然后再慢慢把怪的仇恨拉回来。在一般4人本中,神圣领域通常也被当做一个应急技能。推荐绑定一个喊话宏以提醒治疗注意。干预(62)是一个骑士给队友的减伤,配合上自己已经开的减伤,可以用在集合分摊人数不够的时候(自己开好减伤之后给来分摊的队友一个干预)。最后58级的深仁厚泽在倒奶的时候则是救场神技,在其他人装备手法合格的前提下,4人本几乎可以不靠治疗就能撸完BOSS(但是请各位不要主动尝试…这是应急手段…)。无论是哪种应急手段都需要你沉着、冷静,判断要果断,很有可能生死只在一念间。

战士

职能技能:铁壁、挑衅必带,渐愈、预判酌情,4人本若手法不过关可以带最后通牒,高难本需要带血仇和退避。

拉怪与减伤

战士基础单拉的技能是重劈(1)→裂骨斩(4)→寒风斧(30),以及飞斧(15)。群拉技能是超压斧(10)和钢铁旋风(45)(其实钢铁旋风也算不上群拉,后面再说)。重劈(1)→裂骨斩(4)→寒风斧(30),仇恨连,威力总和比另外两套多30。????↓→凶残裂(18)→暴风斩(38),俗称绿斩,可以回血,加的兽魂是所有连击里最多的。????????↓→→→→→暴风碎(50),为自己加攻击buff的连击。战士传统单拉就是在守护(30)状态下,飞斧→对BOSS使用寒风斧仇恨连。习得凶残裂后可以插入凶残裂斩耐debuff并保持,38级习得暴风斩后,可以在保证仇恨的前提下尽快打满兽魂,而50级习得暴风碎之后,需要在打怪过程中保持这个buff。战士的群拉以无脑超压斧(10)为主,要注意的是超压斧是一个扇形AOE,所以务必注意自己的面向(让怪尽量在自己正面扇形范围里),这个技能在游戏中T的初学者学堂里会有专门的练习。另外就是超压斧很费技力,在一波小怪快打完的时候就不要再打超压斧了(除非有近战给你爱的骂骂,或者远程为你唱黄色的歌),否则容易导致接下来一波小怪你没有战斗资源可用……实在不行也可以用战栗(25)给自己回血,间接增加仇恨。在小怪多的时候,也可以使用战壕(50)→钢铁旋风(45)拉怪顺手回血(如果有富余的兽魂可以多打,能打几个是几个)。战士的守护(30)是他的盾姿,但是这个姿态不能减轻受到的伤害,只能增加自己的最大血量,和受到的治疗量。因此战士的减伤原则和其他两个T略微有一点点不同。传统的直接减伤有铁壁(职能);原初之魂(35),持续6s的20%减伤,需要消耗50兽魂;复仇(46),30%减伤并附带反伤效果,原初的直觉(56),正面必招架但其他方向必暴击。战士的特色减伤是战栗(25),增加血上限20%并回血20%;泰然自若(58),盾姿下回血。战士在需要大减伤的时候,是通过减伤+回血的方式来替代传统的单纯减伤,他的最强减伤就是战栗+复仇,群怪状态下可以开狂暴(6)+解脱(40)+钢铁旋风。退而求其次可以单独使用复仇,或铁壁+原初之魂,小减伤除了单独开铁壁之外,也可以用原初的直觉(56)+警觉(职能)实现正面物理20%的减伤。在后期习得泰然自若之后,也不要忘了用它。原初之魂是个比较微妙的技能,它20%的减伤效果相当于一个铁壁,但是CD时间远比铁壁短,同时还自带不受守护输出降低影响,还能回血,但6s的持续时间对于新人来说非常不友好,同时50兽魂的消耗也不是个小数字。掌握原初之魂并利用好它的减伤,就等于掌握了高端战士的门票。最后当然不要忘了用渐愈(职能)呼唤治疗的拥抱,和骑士自奶不同,战士自身的回血技能是吃不到渐愈的加成的,所以还请各位战士好自为之啦哈哈哈。摆脱(68)是战士的群盾,在预计会发生较大AOE的时候可以使用,同时它可以吃掉战士自己的减伤,并按照吃掉的减伤个数为盾量加成(每多吃1个减伤盾+4%),因此如果需要给队友更多减伤,可以自己先开减伤技能,然后使用摆脱。输出

战士的输出实际上围绕着兽魂的安排(不考虑70级满级技能原初的解放)。100兽魂+战壕提供的50兽魂可以打出3个原初之魂/裂石飞环,在狂暴(原初的解放)里锯爆,这就是战士的核心输出方式。52级习得破坏之前推荐战士在盾姿下输出,解脱(40)可以让战士在守护状态里不会降低输出,因此早期战士最著名的狩猎开怪手法就是狂暴→解脱→战壕→原初→仇恨连,普通副本中开怪后先正常仇恨连+上buff到50兽魂,然后也可以狂暴(6)→解脱(40)→战壕→原初之魂x2。然后进入普通的拉怪循环,等解脱CD好了可以再来一圈。52~54级的战士略微有些尴尬,虽然有了破坏但是没有FC…所以建议是按照上面手法打完一套狂暴解脱之后,切换成破坏姿态,等狂暴解脱CD好了之后再切成守护打。54级之后的战士可以体验锯爆输出的快感了:用裂石飞环(FC)替代之前手法中的原初之魂,为了最大化利用狂暴的时间,可以先打出100兽魂(暴风碎连然后打绿斩),然后打重劈→狂暴→裂石飞环x2→(仇恨23或绿斩23都可以,前者单发输出高,后者多10兽魂)→战壕→裂石飞环。之后的战士的目标只有一个,如何打出更多的FC,更进一步的想法就是,如何在狂暴的时间里打出更多的FC。不过所有的手法到了70级又会发生变化,这也是后话了,具体可以参见版头满级战士攻略。无论是在哪个等级,战士都应该处于守护或破坏的状态中,无状态会清空战士的兽魂,没有兽魂意味着你就没有最重要的战斗资源了,无论如何尽力避免(只有在52级之前打st位的战士可能会出现无状态的情况)。62级习得的猛攻是一个冲锋技能,在副本中躲技能远离BOSS之后,可以用猛攻迅速回位。在一般循环中,可以用猛攻消耗掉多余的兽魂。64级习得的动乱是一个根据剩余血量改变威力的技能,而且可以被战栗影响,因此威力最高的状态是守护+解脱+战栗+满血下的动乱。战士的AOE技能除了超压斧(10)之外,就是钢铁旋风(45)/地毁人亡(60),在自己是MT的时候,几个超压斧基本上没有拉不来的怪,钢铁旋风基本上作为辅助、减伤来使用。战士在ST的时候不建议打超压斧,基本上以地毁人亡作为唯一的AOE输出方式。野外solo的话就随便了。战士在54级之前是非常不适合ST位置的,而54级之后如果遇到黑骑,就放心让他MT吧。遇到骑士的话,60级以后肯定是他ST,54~60这个阶段你们可以随意商量(反正都差不多)。应急

战士是一个非常不善于应急的职业…他不存在任何可以称得上是“应急”的技能。死斗(42),虽然可以将自己血量锁到1,但是死斗生效期间战士不能移动,因此连地面AOE都躲不了,死斗时间结束之后战士又会继续受到伤害。因此治疗难以在死斗生效的6秒内有效地抬血。对于战士来说,战栗、泰然自若、原初之魂、钢铁旋风这4个可以回血的技能(尤其前两个,回的比较多)就是他保命的最大筹码,在不确定治疗能力的时候,要把这四个技能规划起来用。因此优秀的战士和普通的战士之间的差距可以是非常巨大的,只顾自己锯爆而不管治疗能不能奶的起来;或者怕倒T而一点点拉怪,浪费自己输出的战士都需要更多学习和练习。

黑骑

职能技能:铁壁、挑衅必带,渐愈、预判酌情,4人本若手法不过关可以带最后通牒,高难本需要带血仇和退避。

拉怪与减伤

黑骑基础单拉的技能是重斩(1)→回环斩(4)→强力斩(26),以及伤残(15)。群拉技能是释放(6)和吸血深渊(56)。重斩(1)→回环斩(4)→强力斩(26),仇恨连。????↓→吸收斩(10)→噬魂斩(38),回蓝回血连,只回蓝的话可以不打最后一个噬魂斩。黑骑的盾姿是深恶痛绝(30),黑骑另外还有一个常驻buff是暗黑(30),暗黑可以抵消深恶痛绝带来的伤害降低,同时能使用暗技(45)强化部分特定技能的威力,因此黑骑无论是否开启盾姿,暗黑buff都应该常驻。在平时拉怪时可以使用伤残→仇恨连的打法,45级习得暗技之后,可以打重斩→回环斩→暗技→强力斩,这套连击有着全游戏最高的仇恨加成,通常来说整场战斗最多3个暗技强化仇恨连,全场都不需要再补仇恨(前提是队友配合使用减仇恨技能,如果战斗拖得太长的话也仍旧有OT的风险)。黑骑在56级之前的群拉只有释放(6),因此只要无脑用就可以了。56级之后可以使用暗技→吸血深渊进行群拉。4.3版本之后的黑骑也可以用强化暗行破(40)增加仇恨,但是要注意暗行破是正面直线AOE(黑骑的其他AOE都是自身或目标圆形AOE),需要注意面向。无论是哪种情况的拉怪,暗技都会消耗掉你大量的蓝,在盾姿时使用血债(35)可以挨打回蓝,在群拉的时候效果较好,BOSS战中也可以保证好了就用以最大化利用buff。黑骑的直接减伤有铁壁(职能);暗影墙(46),30%大减伤;弃明投暗(42),魔法减伤,用的不多;以及70级最后习得的至黑之夜。在习得至黑之夜之前,黑骑的直接减伤是3T里最为凄凉的,少且弱,对于新人来说何为魔法伤害都不一定能分清,弃明投暗基本就是个摆设。4.3之后弃明投暗应该当做一个魔法大减伤来安排使用(在练级的路上多看多研究,多问2333)。在群拉的时候,暗技强化的吸血深渊附带有回血效果,在一定程度上可以作为比较优秀的减伤手段。配合渐愈(职能)来说效果是比较好的。暗技强化暗行破(40)由于附带失明效果,可以作为一个微型减伤来用(跟预判一个档次的)。行尸走肉(50)由于其特殊的机制,并不会在普通4人、8人本里作为通常减伤手段使用,但是在高难度8人本里,行尸走肉会作为强大的减伤安排进技能循环。因此对于不满级的黑骑来说,一方面努力强化装备,另一方面拉怪可能需要比另外两个T更加保守(满级之后则是3T里最浪的…),多用噬魂斩/吸血深渊回血。输出

黑骑不开深恶痛绝而只开暗黑(30)就是他的输出姿态。其主要的输出方式是疯狂打暗技强化的回血连(黑骑最强连击)。事实上由于暗技的存在,让黑骑的输出方式变得有些复杂。嗜血(18),可以让黑骑的攻击附带回蓝效果,并且降低技力消耗,增加攻速。在嗜血存续期间,除了疯狂打强化回血连之外,有什么能力技也可以疯狂插入:跳斩(54),暗技强化的精雕怒斩(60),暗技强化的血溅(68)…血乱(62)可以延长血债/嗜血的持续时间,当手上技能齐备暗血足够的时候一定记得开。在没有嗜血的时候,可以打回蓝连,或者干脆打什么都不强化的仇恨连。使用血溅控制暗血(避免溢出浪费)。黑骑的AOE技能包括释放(6)、暗行破(40)、腐秽大地(52)、吸血深渊(56)、寂灭(64)。其中释放和吸血深渊是可以增加仇恨的,经常在拉怪的时候用,暗行破因为蓝耗较高,CD也长,有富裕的蓝时才推荐使用。寂灭是消耗暗血的AOE技能,并且能够回蓝,在需要AOE的场合推荐好了就放。腐秽大地是一个非常强力且重要的地面系AOE技能,无论是对单体还是对多体,都要尽量保持好了就放的原则。黑骑的位置基本上是MT不亏,ST不赚,没意外的话基本都是MT的样子。应急

黑骑在满级之前也不存在什么应急能力。拉好怪,多打能回血的技能就好。在十万火急的情况下,可以打开行尸走肉(50)。行尸走肉会给黑骑10s的buffer时间,在这10s里,若黑骑没受到致命伤害(血量降到0以下),那么buffer结束,什么都不会发生。但如果这10s里,黑骑受到了会让血量降到0以下的伤害,黑骑的血量会被锁为1血,并获得一个10s的死而不僵buff。在这10s里,若治疗对黑骑的总治疗量超过黑骑的血量上限,那么死而不僵解除,一切恢复正常;若治疗给黑骑的治疗量不足黑骑的血量总上线,那么10s死而不僵结束,黑骑直接死翘翘。因此这是一个极度依赖治疗的技能,在开启行尸走肉后适度放生(以触发死而不僵),而且能在死而不僵触发后及时抬血(除了白魔的天赐,另外两个职业抬血都会有些困难),在4人本中是比较难做到的一件事。话虽如此,多活10s总比早死10s强,真到了紧急的不行的时候,就还是开吧。

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